𐀔


Aʀᴄᴀᴅɪᴀ Aᴄᴀᴅᴇᴍʏ

ㅤ𝓐 𝐖𝐎𝐑𝐋𝐃 forged by M𝙰𝙶𝙸𝙲, 𝕾𝚃𝙴𝙴𝙻 & 𝕮𝙷𝙰𝙾𝚂. Wanna know 𝐖𝐇𝐄𝐑𝐄 you 𝐁𝐄𝐋𝐎𝐍𝐆.ᐣ

𝓝ᴏʀᴍᴀs

𝑰.ㅤꜱᴏʙʀᴇ ᴇʟ ʀᴏʟㅤ
Este es un rol cerrado, por lo que no se permiten interacciones con personajes o cuentas que no pertenezcan al universo del rol.
Para identificar a los miembros, será obligatorio incluir el hashtag # ACDIA en alguna parte visible del perfil.El rol contará inicialmente con 18 cupos, con posibilidad de ampliación: 6 Aethels, 6 Seidrs y 6 Huskarls.Se reserva el derecho de admisión y permanencia dentro del rol.𝑰𝑰.ㅤꜱᴏʙʀᴇ ᴇʟ ꜰᴄㅤ
Los personajes deberán tener entre 22 y 26 años. Pedimos que el fc utilizado sea coherente con la edad del personaje o, en caso de utilizar un fc mayor, que el material usado corresponda visualmente al rango de edad permitido.
No se permitirá el uso de fc pertenecientes a personas fallecidas o involucradas en situaciones graves de cancelaciones, abuso o comportamientos problemáticos.𝑰𝑰𝑰.ㅤꜱᴏʙʀᴇ ʟᴀ ᴀᴄᴛɪᴠɪᴅᴀᴅㅤ
Dentro del rol no se tolerarán actitudes de xenofobia, racismo, discriminación, acoso o godmodeo. Cualquier comportamiento de este tipo, ya sea dentro de trama o en la tl, será motivo de strike.
Entendemos que no todos podrán participar en cada trama o evento, pero sí pedimos un mínimo de implicación e interés en el desarrollo general del rol y sus acontecimientos. La inactividad máxima permitida será de 7 días. Sin embargo, debe ir más allá de publicar un solo tweet en tl o responder una mención/citado, se tomarán en cuenta interacciones con otros personajes mediante menciones, hilos o dinámicas dentro del rol.En caso de inactividad, se enviará un primer aviso. Si este no recibe respuesta dentro de las siguientes 24 horas, el personaje será retirado del rol.Si una cuenta presenta personaje pero no activa dentro de los primeros 2 días tras ingresar, el cupo se liberará.Se contará con un máximo de 3 strikes por incumplimiento de normas. Al tercer strike, el personaje será expulsado definitivamente del rol.Las bienvenidas son obligatorias. Pedimos que estas sean algo más elaboradas que un simple “bienvenidx”, con el fin de facilitar la integración de nuevos personajes y fomentar el desarrollo de las interacciones.Se permitirá pedir hiatus siempre que sea informado previamente a RM. Esto nos ayudará a mantener una mejor organización y evitar la expulsión de personajes que deseen continuar en el rol.𝑰𝑽.ㅤꜱᴏʙʀᴇ ʟᴀꜱ ʀᴇꜱᴇʀᴠᴀꜱㅤ
Para realizar una reserva será necesario enviar: FC, Especie, arcano, arma o especialidad, además de especificar el bando al que pertenece, hay 9 cupos para cada bando.
Todas las fichas deberán incluir obligatoriamente:𐀔 . Nombre
𐀔 . Edad
𐀔 . Curso (Primero a no ser que sea una búsqueda)
𐀔 . Especie
𐀔 . Arcano, arma o especialidad
𐀔 . Reino de procedencia
𐀔 . 5 datos curiosos
𐀔 . FC
𐀔 . Gif o imagen del personaje
El bando debe mantenerse en 𝗦𝗘𝗖𝗥𝗘𝗧𝗢 por el bien de la trama, ya que se va a usar en varias ocasiones y la idea es que nadie sepa quienes son los infiltrados de la orden.

Ambientación

ㅤ𝕴𝐇𝐎𝐍𝐈𝐀ㅤ
Ihonia es conocido como el reino donde el Arcano todavía respira junto a la naturaleza. Sus bosques, montañas y mares poseen consciencia propia, como si la tierra misma estuviera viva y conectada a cada ser que habita en ella. Debido a esto, es considerada una de las regiones más antiguas y espirituales de los Siete Reinos.
Durante siglos, Ihonia fue un territorio pacífico gobernado por el equilibrio entre los habitantes y el Arcano. Los Aethels de este reino poseen una conexión especialmente fuerte con las fuerzas vitales del mundo, desarrollando afinidades relacionadas con la naturaleza, los espíritus y la energía espiritual.

ㅤ𝖃𝐘𝐓𝐀𝐄𝐋ㅤ
Xytael es un reino escondido entre selvas impenetrables y barreras imposibles de atravesar para los forasteros. Sus habitantes creen que el conocimiento y el poder solo conducen a la destrucción cuando caen en manos equivocadas, por lo que son muy selectos con quienes dejan entrar al reino.
La sociedad funciona bajo un estricto sistema de castas mágicas, donde cada individuo nace con un rol determinado dentro de la comunidad. El valor de una persona se mide por su sabiduría y dominio del Arcano, y solo quienes alcanzan niveles superiores de conocimiento pueden ascender dentro de la jerarquía.

ㅤ𝕹𝐎𝐗𝐔𝐒ㅤ
Noxus es el reino de la ambición, la fuerza y la supervivencia. Aquí no importa el origen de una persona, sino el poder que sea capaz de demostrar. Guerreros, Aethels, Seidrs, comerciantes y estrategas pueden alcanzar la grandeza si poseen la determinación suficiente.
Durante años, Noxus estuvo gobernado por un antiguo líder obsesionado con descubrir la inmortalidad y dominar el Arcano absoluto. Aunque el antiguo régimen cayó después de la intervención de las hadas etéreas y un golpe de estado por parte de los principales generales de Noxus, el reino continúa siendo una potencia militar donde muchos creen que el Arcano debe utilizarse sin restricciones para garantizar la superioridad de Noxus sobre los demás reinos.Es uno de los pocos reinos que en lugar de tener una monarquía, posee un consejo conformado por los cuatro generales que estuvieron a cargo del golpe de estado, ellos se encargan de tomar todas las decisiones importantes del reino.

ㅤ𝕯𝐘𝐌𝐀𝐂𝐈𝐀𝐇ㅤ
Dymaciah es uno de los reinos más antiguos y militarizados de los Siete Reinos. Fue construido siglos atrás por sobrevivientes de antiguas guerras arcanas que buscaban refugio de reliquias capaces de destruir el mundo. Para protegerse, levantaron ciudades utilizando árboles sagrados capaces de absorber y bloquear el Arcano. Debido a ello, el reino desarrolló un profundo temor hacia la magia.
En Dymaciah, los Aethels y Seidrs son vigilados constantemente. Muchos arcanos viven ocultando su naturaleza para evitar el exilio, el encarcelamiento o incluso la muerte. Los encargados de perseguirlos son los Cazadores Blancos, guerreros especializados en detectar el uso del Arcano y neutralizar a quienes consideran una amenaza para el reino.

ㅤ𝕾𝐇𝐀𝐑𝐔𝐌𝐀ㅤ
Sharuma fue alguna vez el reino más glorioso de los Siete Reinos, una civilización nacida en medio de los desiertos eternos bajo la bendición del Arcano. Fue allí donde surgieron los primeros Huskarls, guerreros elegidos por las Hadas Etéreas para portar las primeras Armas Arcanas gracias a la nobleza de sus corazones.
Durante siglos, Sharuma vivió en paz y prosperidad, hasta que criaturas nacidas de una energía oscura emergieron desde las profundidades del mundo. Muchos guardianes fueron corrompidos por ese poder, transformándose en entidades inmortales consumidas por el Arcano: los Dakyen. Para detenerlos, las Hadas Etéreas sellaron sus almas dentro de reliquias, evitando que destruyeran el mundo. Sin embargo, sus espíritus aún permanecen conscientes, esperando regresar algún día.La caída de Sharuma dividió el reino en dos. La antigua capital y el Palacio quedaron abandonados y encerrados tras una enorme muralla creada por las Hadas Etéreas para contener la corrupción. Mientras tanto, el resto del reino continúa sobreviviendo entre las arenas, intentando mantener vivo el legado de lo que alguna vez fue el reino más poderoso de todos.

ㅤ𝖂𝐀𝐓𝐄𝐑𝐁𝐈𝐋𝐆ㅤ
Waterbilg es un reino caótico construido sobre puertos, islas y ciudades flotantes donde la ley apenas existe. Piratas, mercenarios, cazadores de monstruos y comerciantes conviven entre tabernas y mercados ilegales en donde se puede conseguir cualquier cosa por un buen precio. Las profundidades que rodean Waterbilg están llenas de criaturas marinas alteradas por el Arcano, consideradas por muchos como dioses antiguos o monstruos nacidos de la oscuridad del océano. Los habitantes del reino poseen distintas motivaciones: riqueza, fama, venganza o libertad.
En Waterbilg no existe una monarquía ni un gobierno fijo. El reino es controlado por las familias más ricas e influyentes, quienes obtienen poder mediante negocios legales e ilegales relacionados con comercio marítimo, contrabando, reliquias, mercenarios y caza de criaturas marinas, entre otros.Cada familia domina distintos mercados y zonas del reino, formando alianzas y rivalidades constantes para mantener el control de los puertos y las rutas comerciales.

𝓔species

ㅤ𝕬𝐄𝐓𝐇𝐄𝐋𝐒ㅤLos Aethels son seres nacidos con una conexión directa al Arcano. Desde el instante en que llegan al mundo, la energía vital que sostiene la existencia habita en su interior, permitiéndoles manipular elementos y fuerzas naturales como si fueran parte de ellos mismos.Las antiguas leyendas cuentan que los primeros Aethels aparecieron junto al nacimiento del mundo, cuando el Arcano aún fluía libremente entre todos los reinos. A estas primeras entidades se les conoce como las Hadas Etéreas, son seres inmortales encargados de preservar el equilibrio del Arcano y mantener el orden entre los mundos.Con el paso del tiempo, las Hadas Etéreas comprendieron que no podrían proteger el equilibrio eternamente por sí solas. Por ello, entregaron fragmentos de su poder a ciertos mortales considerados dignos, marcándolos con una conexión arcana que sería heredada de generación en generación.Desde entonces, aquellos nacidos con esa bendición son conocidos como Aethels, futuros guardianes destinados a proteger el Arcano de quienes desean corromperlo o dominarlo.Cada Aethel posee una única
Especialidad, una manifestación natural de su afinidad con el Arcano. La Especialidad no puede elegirse ni cambiarse, se nace con ella y aunque el poder despierta desde temprana edad, dominarlo requiere años de entrenamiento, disciplina y control, pues un Aethel incapaz de controlar su propia afinidad puede convertirse en un peligro tanto para sí mismo como para el equilibrio del mundo.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ʟᴀ ʟᴜᴢ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Su poder se basa en la manipulación fotónica. Son capaces de canalizar la radiación solar generando destellos cegadores, láseres de calor, explosiones lumínicas y esferas de luz. También tienen la capacidad de dominar la refracción de colores para formar arcoíris hipnóticos, aunque su poder disminuye notablemente en entornos sombríos o nocturnos y no pueden crear ilusiones mentales.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ʟᴀ ᴛɪᴇʀʀᴀ :
Tienen la capacidad de levantar muros de roca, controlar y localizar todo tipo de minerales, crear fisuras sísmicas y armaduras de roca para protegerse, además, pueden sentir las vibraciones de la corteza terrestre. Sin embargo, sus habilidades se reducen en superficies artificiales o alejadas de tierra firme.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ᴀɪʀᴇ :
Son veloces ya que sus alas tienen mayor fuerza y comandan ráfagas de aire y corrientes ascendentes, además, son capaces de manipular el viento para crear escudos, desviar proyectiles o crear barreras de aire comprimido de forma precisa. Pero necesitan mantenerse en constante movimiento para canalizar el arcano y los espacios cerrados o sin circulación de aire limitan sus poderes.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇʟ ᴀɢᴜᴀ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Tiene la capacidad de controlar y cambiar el estado del agua y absorber la humedad del aire. Pueden moldear corrientes, crear látigos o barreras de agua, además de burbujas que permitan la respiración bajo el agua. El arcano también les permite detectar movimientos dentro del agua y caminar sobre esta. Sin embargo, el uso del poder genera gran fatiga y el portador debe consumir gran cantidad de agua.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ʟᴏs ᴀɴɪᴍᴀʟᴇs : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Tienen una relación empática con el mundo animal, pudiendo comunicarse telepáticamente y saber el estado en el que se encuentran (excepto con los espíritus de los Huskarls). Son capaces de invocar desde insectos hasta grandes depredadores para que les asistan en combate y tienen facilidad para formar relaciones con ellos; además, pueden calmar a cualquier bestia, anulando su agresividad. Sin embargo, la conexión o telepatía genera cansancio, confusión y en casos más graves desmayo.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ʟᴀ ɴᴀᴛᴜʀᴀʟᴇᴢᴀ :
Tienen una relación empática con el mundo de las plantas. Pueden controlar cualquier tipo de vegetación, agilizar su desarrollo y sentir el dolor del ecosistema. Son capaces de crear raíces, espinas y enredaderas como barreras naturales para atacar o defenderse. Sin embargo, sus habilidades se reducen en lugares áridos y secos, donde esa conexión puede llegar a romperse.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇʟ sᴏɴɪᴅᴏ :
Tejen el arcano a través de vibraciones y ondas sonoras, siendo capaces de usarlas para crear potentes ondas de choque sónicas basadas en frecuencias ensordecedoras, crear zonas de silencio parcial, comunicarse a largas distancias y crear campos de fuerza con notas musicales tangibles. Sin embargo, los sonidos extremadamente fuertes y constantes afectan su concentración y pueden provocar sordera temporal.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ᴄɪʙᴇʀɴᴇ́ᴛɪᴄᴀ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Domina la tecnología y la geometría. Sus ataques se manifiestan como hologramas, rayos láser y escudos de energía. Puede escanear a los enemigos, desorientarlos, encontrar puntos débiles mediante cálculos lógicos y hackear sistemas informáticos o barreras mágicas enemigas usando su mente como una computadora. El exceso de uso puede causar mareo, confusión e incluso pequeñas pérdidas de memoria.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇ ғᴜᴇɢᴏ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Domina las llamas, el calor y la energía ígnea. Sus ataques se manifiestan como ráfagas de fuego, esferas ígneas, explosiones y ondas de calor. Puede crear y controlar llamas desde su propio cuerpo y generar barreras protectoras. También puede extinguir o avivar llamas a voluntad y detectar y manipular fuentes de calor. En estados de mayor poder, puede liberar grandes cantidades de energía ígnea capaces de provocar explosiones devastadoras o cubrir amplias zonas con fuego. El exceso de uso provoca agotamiento físico, deshidratación y sobrecalentamiento.
Aʀᴄᴀɴᴏ ᴅᴇʟ ᴍᴇᴛᴀʟ :
Tienen la capacidad de manipular el ferromagnetismo y alterar las propiedades físicas de los metales, pudiendo doblarlos, moldearlos, endurecerlos o fragmentarlos a distancia. Son capaces de crear armaduras, estructuras o barreras metálicas en segundos, además de generar impulsos magnéticos para atraer o repeler objetos metálicos cercanos. Sin embargo, sus habilidades dependen de la presencia de metal cercano y el uso excesivo del magnetismo puede afectar su propio equilibrio físico, provocando dolores musculares y desorientación.
ㅤ𝕾𝐄𝐈𝐃𝐑𝐒ㅤLos Seidrs, también llamados brujos, son aquellos capaces de manipular fragmentos del Arcano, aunque su conexión con este no es tan pura ni profunda como la de los Aethels. Mientras los Aethels canalizan la magia vital que sostiene el mundo, los Seidrs utilizan el Arcano de una forma más práctica y moldeable, enfocándose en conocimientos, rituales y habilidades adquiridas a través del estudio y la disciplina.
Su poder no nace ligado a los elementos naturales, sino al dominio de técnicas arcanas capaces de alterar la realidad en pequeñas proporciones.
Los brujos también pueden realizar hechizos básicos como crear barreras de protección, atraer o mover objetos, alterar energías, preparar pociones e invocar encantamientos temporales, sin embargo, no todos los Seidrs desarrollan sus poderes de la misma manera. Al alcanzar cierta madurez arcana, las Hadas Etéreas otorgan a cada uno una Especialidad, una bendición que fortalece sus capacidades en un área específica.Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇʟ ʜɪᴇʟᴏ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Tienen la capacidad de drenar el calor del entorno, absorbiendo la energía térmica para sumergir el ambiente en un invierno instantáneo. Irradian frialdad, capaz de congelar superficies, solidificar la humedad o paralizar cuerpos en prisiones de cristal. Moldean el aire húmedo para crear armas, trampas y escudos. Sin embargo, exige un equilibrio, al drenar el calor, el seidr actúa como un receptor; si existe un exceso de uso, su propia magia puede volverse letal contra sí mismo.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇ ᴇᴍᴏᴄɪᴏɴᴇs : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Tiene la capacidad de percibir y alterar emociones como miedo, rabia, tristeza, deseo o euforia, afectando tanto a individuos como a pequeños grupos. Con sus habilidades son capaces de desestabilizar mentalmente a sus enemigos al proyectar una “marea emocional” o intensificar una emoción al punto de ser insostenible, a su vez, son capaces de proyectar sus propias emociones en otros o eliminarlas por completo. Sin embargo, las emociones demasiado intensas pueden afectar al portador al punto de perder el control.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇ sᴏᴍʙʀᴀs :
Tiene la capacidad de manipular las sombras y la oscuridad para ocultarse, inmovilizar enemigos o desplazarse rápidamente entre zonas poco iluminadas. Sus sombras también funcionan como extensiones físicas temporales de su propio cuerpo, siendo capaces de usarlas para crear diferentes objetos que pueden ser usados en combate. Sin embargo, la luz debilita sus habilidades y movimientos.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴍᴇɴᴛᴀʟ :
Tienen la capacidad de conectar directamente con la mente y el subconsciente, los portadores de esta especialidad pueden recibir fragmentos del futuro mediante visiones, sueños o presentimientos, además, son capaces de entrar en la mente de los demás para percibir recuerdos fragmentados y proyectar ilusiones mentales inspiradas en los mayores miedos de sus enemigos, así como crear clones de sí mismo. Sin embargo, las visiones son inestables y difíciles de interpretar, y pueden confundir la realidad de los sueños o visiones, lo que genera un agotamiento mental constante.
Cʀᴇᴀᴄɪᴏ́ɴ :
Quienes tienen esta habilidad son capaces de materializar objetos no vivos mediante dibujos o runas arcanas, estas creaciones pueden variar desde armas y herramientas hasta objetos cotidianos. También pueden grabar runas sobre superficies, armas o personas para fortalecer habilidades, proteger espacios o debilitar a sus enemigos temporalmente. Sin embargo, si se destruye la runa, el objeto o habilidad desaparece, y entre más runas simultaneas se creen, se consume más energía.
Cᴀᴍʙɪᴀғᴏʀᴍᴀs :
Otorga la capacidad de reconfigurar la propia estructura atómica a voluntad, puede alterar completamente su apariencia física según la necesidad del usuario, adoptando la forma de otras personas o animales durante un tiempo limitado, siendo capaces de copiar la voz, tamaño, rasgos físicos e incluso, en formas animales pueden adquirir capacidades físicas básicas relacionadas con la criatura imitada. Sin embargo, no pueden copiar poderes o tener recuerdos de la forma que tomaron, la extensa duración de la transformación puede generar agotamiento físico y mental; y en caso extremo, quedar atrapado para siempre en una forma animal o perdiendo su humanidad.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇ ᴛᴏʀᴍᴇɴᴛᴀs : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Son capaces de manipular fenómenos climáticos relacionados con tormentas, lluvia torrencial y truenos, siendo capaces de invocar descargas eléctricas, crear niebla densa, potenciar lluvias y granizo, reducirlas o alterar la presión atmosférica dentro de un área limitada, también son capaces de utilizar la electricidad para potenciar sus ataques. Sin embargo, los espacios cerrados reducen sus capacidades y necesitan tener acceso al exterior, ya sea solo de vista, para usar su poder.
Cʀᴇᴀᴄɪᴏ́ɴ ᴅᴇ ᴠᴇɴᴇɴᴏs : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Tiene la capacidad de generar y manipular toxinas líquidas, sólidas o gaseosas con distintos efectos físicos y mentales. Sus venenos pueden debilitar, paralizar, alterar sentidos o provocar agotamiento progresivo, también poseen conocimientos para crear antídotos y una resistencia a las toxinas. Sin embargo, el uso excesivo puede deteriorar la resistencia del portador y algunos de sus venenos pueden afectar a sus aliados si no se controla correctamente.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇ ɪʟᴜsɪᴏɴᴇs :
Tiene la capacidad de alterar la percepción de los demás mediante ilusiones visuales, auditivas y sensoriales capaces de distorsionar la realidad dentro de un área limitada. Los portadores pueden crear escenarios falsos, modificar apariencias, ocultar presencias o provocar que sus enemigos perciban amenazas inexistentes. Sin embargo, las ilusiones no causan daño físico real y requieren concentración constante para mantenerse activas. Los estímulos intensos, el dolor o la pérdida de enfoque pueden romperlas fácilmente, además, quienes poseen una gran resistencia mental o habilidades sensoriales avanzadas son más difíciles de engañar.
Cᴏɴᴛʀᴏʟ ᴅᴇ sᴀɴɢʀᴇ : ₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
Manipulación de la sangre propia o ajena mediante la magia, pudiendo alterar temporalmente su circulación, coagulación o presión, así como utilizarla para crear proyectiles. También permite detectar heridas o presencias a través de pequeñas cantidades de sangre. Sin embargo, requiere una conexión directa o una herida previa para afectar a otra persona, y un uso prolongado puede provocar debilidad, mareos y pérdida de sangre en el propio portador.

ㅤ𝕳𝐔𝐒𝐊𝐀𝐑𝐋𝐒ㅤ
Los Huskarls, también llamados especialistas, son aquellos nacidos sin una conexión natural con el Arcano. A diferencia de las hadas y los brujos, no poseen magia en la sangre ni la capacidad de manipular las fuerzas arcanas por voluntad propia, sin embargo, eso no los convierte en débiles, por el contrario, son entrenados desde temprana edad como guerreros, dedicando su vida al combate, la disciplina y la protección de los Siete Reinos.
Solo los más fuertes y dignos logran llegar a Arcadia, en donde descansan las Armas Arcanas creadas por las Hadas Etéreas, estas armas no son simples herramientas de batalla ya que cada una contiene un fragmento consciente del Arcano y el espíritu de su antiguo portador, un guerrero que alguna vez luchó para proteger el equilibrio del mundo.
Por esa razón, son las armas quienes escogen a su nuevo portador y cuando un especialista es aceptado por un arma, se forma un vínculo eterno entre ambos.
El espíritu del antiguo portador se convierte en su guía y consejero, ayudándolo a comprender el verdadero peso del Arcano y evitando que el poder caiga en manos equivocadas. Debido a la intensidad de esta conexión, el espíritu puede manifestarse físicamente en el mundo bajo la forma de un animal acompañante, para los demás, ese ser parece un animal común, pero para el especialista, su verdadera naturaleza es visible, es un espíritu arcano consciente y con personalidad, capaz de hablar, aconsejar y compartir recuerdos su vida anterior, cada espíritu tiene un nombre propio. A través del vínculo mental que comparten, ambos pueden comunicarse incluso en medio de la batalla.Cada Arma Arcana otorga habilidades distintas a su portador, fortaleciendo cualidades específicas y permitiendo que incluso alguien sin magia pueda unirse a la batalla. Sin embargo, para que cada uno pueda hacer uso de esta habilidad debe estar en contacto con su arma, si lo despojan de esta, pierde sus dones, para esto, cada especialista cuenta con su propia moto voladora y armas que puedan servirle en caso de emergencia.Sᴀʙʟᴇs.
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Guepardo
Vᴇʟᴏᴄɪᴅᴀᴅ :

El arma es capaz de incrementar drásticamente la velocidad, los reflejos y la coordinación física del portador, permitiendo desplazarse a altas velocidades en cortos periodos de tiempo, gracias a eso, pueden realizar ataques consecutivos, esquivar proyectiles, correr sobre superficies inestables o generar impulsos de movimiento. Además, su percepción acelerada del entorno genera que los movimientos ajenos parezcan más lentos, permitiéndole desviar ataques con precisión y acumular energía de fricción en las hojas de los sables para desatar ráfagas de viento cortante. Pero al alterar el ritmo natural propio o de otros, su cuerpo actúa como un motor bajo presión, un uso prolongado causa agotamiento y dolores musculares intensos que impiden su movimiento.
Hᴀᴄʜᴀ ᴅᴇ ɢᴜᴇʀʀᴀ.
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: León
Fᴜᴇʀᴢᴀ:
₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
El arma potencia la fuerza física, estabilidad y la resistencia corporal del portador, permitiendo destruir estructuras, bloquear impactos y soportar daños físicos críticos superiores al promedio a través de la absorción total de la fuerza cinética del ataque recibido. Esta energía absorbida aumenta la masa defensiva del portador hasta volverlo completamente inmune a ser empujado, derribado o movido del suelo mientras bloquea. Además, es capaz de generar ondas de impacto y grietas en el suelo mediante golpes directos contra el suelo o superficies sólidas. Sin embargo, el aumento de la fuerza disminuye la velocidad y agilidad del portador, volviendo sus movimientos extremadamente lentos y pesados.
Gᴜᴀɴᴛᴇs ᴄᴏɴ ɢᴀʀʀᴀs
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Pantera
Dᴇsɪɴᴛᴇɢʀᴀᴄɪᴏ́ɴ:
₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
El arma le permite al portador deteriorar y descomponer materiales inorgánicos mediante el contacto directo, debilitar y desintegrar armas, armaduras y estructuras al más mínimo toque y generar la corrosión progresiva de las superficies, lo que le permite abrir caminos o destruir defensas enemigas. El espíritu de la pantera otorga al portador la capacidad de acumular "energía de descomposición" con cada objeto destruido, que una vez cargada, puede proyectarlo como una flecha, permitiendo que el efecto de desintegración viaje hasta impactar el objetivo. Sin embargo, la habilidad funciona de manera más lenta sobre materiales fuertemente reforzados o encantados, requiriendo que el portador mantenga el contacto físico de forma continua durante varios segundos para poder quebrar las defensas y barreras mágicas más complejas.
Lᴀ́ᴛɪɢᴏ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Serpiente
Iɴᴍᴜɴɪᴅᴀᴅ ᴀʟ ᴅᴏʟᴏʀ:

Quienes empuñan esta arma activan una frecuencia que anula los receptores del dolor y suprimen el miedo por completo en el portador., permitiendo al usuario seguir luchando con precisión a pesar de sufrir heridas graves, fracturas o traumas físicos críticos que derribarían a cualquiera. El espíritu de la serpiente metaboliza las heridas del usuario: cada gota de sangre derramada imbuye al látigo con un potenciador que aumenta su alcance y letalidad. Al mismo tiempo, proyectan un aura que, al intensificarse, infunde temor y paraliza al oponente, ralentizando sus reflejos. Al ignorar sus límites puede sufrir hemorragias internas o daños irreparables sin darse cuenta, volviendo su propia habilidad contra sí mismo.
Kᴜɴᴀɪs ᴀʀʀᴏᴊᴀᴅɪᴢᴏs
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Fᴇ́ɴɪx
Tᴇʟᴇᴛʀᴀɴsᴘᴏʀᴛᴀᴄɪᴏ́ɴ:

Los kunais actúan como puntos de anclaje interdimensionales que el portador puede usar para intercambiar instantáneamente su posición con cualquiera de sus armas activas en el campo de batalla en un rango determinado. Esto le permite reposicionarse constantemente durante el combate, escapar de ataques o realizar ofensivas sorpresa. Incluso si el portador clava un kunai directamente en un enemigo, puede forzar un intercambio de posiciones, teletransportando al objetivo hacia una zona de peligro mientras el usuario toma su lugar seguro. Además, el espíritu del fénix otorga a los kunais la propiedad de "renacimiento": si un kunai es destruido o bloqueado, estalla en cenizas calientes que ciegan al rival y se reforma automáticamente en el inventario del portador tras unos segundos. Sin embargo, si todos los kunais están en proceso de regeneración, el portador queda completamente vulnerable, perdiendo toda su movilidad.
Esᴄᴜᴅᴏ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Tortuga
Cᴀᴍᴘᴏs ᴅᴇ ғᴜᴇʀᴢᴀ:
₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
El arma proyecta barreras de energía sólida capaces de absorber ataques físicos y arcanos de gran magnitud, estas barreras pueden tomar la forma de muros, cúpulas o escudos individuales que pueden ser útiles para proteger aliados o bloquear ataques masivos, además, la energía absorbida se almacena dentro del propio escudo, que pueden liberarse posteriormente como una onda de choque expansiva que repele a los enemigos a gran distancia y, al mismo tiempo, restaura parte de las barreras dañadas con el impacto. Sin embargo, mantener múltiples barreras activas consume una gran cantidad de energía, acortando su duración y debilitando la propia resistencia física del portador.
Mᴀɴɢᴜᴀʟ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Camaleón
Mɪᴍᴇᴛɪsᴍᴏ:

El arma permite alterar temporalmente las propiedades físicas del cuerpo del portador según el material inorgánico o el elemento que el mangual toque directamente, siendo capaz de endurecer su piel, volverse fluido como el agua o adaptar parcialmente su resistencia a temperaturas extremas. Esto también le permite modificar ligeramente su apariencia para camuflarse con el entorno y dificulta ser detectado. Además, el portador puede almacenar hasta dos propiedades distintas en los lados opuestos de la cabeza del mangual, lo que le permite guardarlas y utilizarlas para ejecutar un ataque sorpresa. Sin embargo, solo puede mantener una propiedad física activa a la vez en su propio cuerpo y sigue dependiendo de que el mangual golpee o toque el material deseado, lo que le deja vulnerable si es desarmado o si el combate es en un terreno sin elementos aprovechables.
Lᴀɴᴢᴀ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Pegaso
Mᴀɴɪᴘᴜʟᴀᴄɪᴏ́ɴ ᴅᴇʟ ᴛɪᴇᴍᴘᴏ:
₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
El arma le permite al portador almacenar un “punto de retorno” controlado por el espíritu de forma consciente. Al activarse, es capaz de regresar a ese instante exacto, revirtiendo el tiempo de manera cuántica únicamente para sí mismo mientras conserva los recuerdos y la consciencia de lo ocurrido. Al mismo tiempo, la lanza deja un duplicado temporal muy realista en el lugar donde el portador se encontraba justo antes de retroceder, el cual actúa como un señuelo que distrae al enemigo. Esta habilidad, le permite corregir errores, evitar ataques fatales o replantear estrategias de combate. Sin embargo, el punto temporal tiene una duración limitada, no puede retroceder grandes lapsos de tiempo y necesita recargarse tras cada uso. El abuso de esta habilidad provoca un colapso por agotamiento mental, desorientación y lagunas temporales que pueden borrar recuerdos recientes del usuario.
Aʀᴄᴏ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Halcón
Sɪᴍʙɪᴏsɪs:

El arma le permite al portador desdoblar temporalmente su propia consciencia, proyectando una parte de su mente hacia los cielos con la visión de su halcón espiritual. El portador mantiene el control total de su cuerpo físico y puede seguir usando su arco mientras percibe el entorno simultáneamente desde el aire, captando movimientos, sonidos, respiraciones y la presencia exacta de los enemigos desde una perspectiva cenital y térmica. Además, puede calcular trayectorias perfectas y disparar flechas con efectos curvos, permitiéndole dar en el blanco a través de coberturas, esquinas y muros con precisión. Sin embargo, procesar dos campos de visión y estímulos al mismo tiempo provoca una sobrecarga sensorial que genera mareos, pérdida repentina de concentración y desorientación si el portador mantiene la visión dividida durante una gran cantidad de tiempo.
Gᴜᴀᴅᴀɴ̃ᴀ
Esᴘɪ́ʀɪᴛᴜ: Dragón
Iɴᴛᴀɴɢɪʙɪʟɪᴅᴀᴅ:
₍ 𝐨𝐜𝐮𝐩𝐚𝐝𝐨 ₎
El arma permite que su portador se vuelva parcialmente etéreo durante algunos segundos, siendo capaz de atravesar objetos físicos, estructuras e incluso ataques mágicos o directos, lo que le permite ignorar obstáculos momentáneamente, evitar daños letales o posicionarse estratégicamente durante el combate. El portador puede modular que sólo partes específicas de su cuerpo o de la guadaña se vuelvan sólidas en momentos exactos de un movimiento, permitiéndole atravesar defensas y materializar la hoja justo en el instante del impacto. Además, al entrar en contacto con un aliado o un objeto en movimiento (como un proyectil aliado) mientras blande la guadaña en su estado intangible, puede contagiar temporalmente su intangibilidad a ese elemento por unos segundos. Sin embargo, mientras se permanece intangible el portador no puede atacar o interactuar físicamente con su entorno.